盾 中国桌游市场前景未明开元棋牌定位模糊方向矛
而大型桌游吧的营利状态也并不理想▪◁■•☆•,但有不少已经有不少家关门大吉■●◇★;由多益网络研发的3D魔幻冒险网游《超凡战纪》开启了正式公测◆▲-◇△◇。而不是做没头苍蝇去到处乱撞☆◇=•…。
他们连最佳盈利模式都还没有找到■=,而有实力仅有一•○▲=、二百家◇◇,显然还不足以凭借桌游发上大财▪◇。
期盼已久的《变形金刚》网游△▪,在今日迎来了不删档测试▷•◆=。这次玩家们可以尽情的…-.▲◆.-○☆☆.
一家独大○▪■△…◇,甚至是一◁…◇●“游▼==”独大=☆▷,这个领域想做大首先需要的不是投入○=◁◁,而是思考▪★□。即使有企业做出新的收购行为▪★●-▲☆,那也只能理解为纯粹的跟风布局▪▪。
《影武者》是一款东方幻想题材的超级动作类网游□▽,游戏拥有庞大的世界观和唯美▪-◇■▷.▷▷○◆□▲.●•★.
于是忽如一夜春风来▲★☆◆■,桌游和桌游吧一时间繁荣起来◆▼-。一个刚刚出现的新领域-□,在链条没有成熟的情况下就迅速火爆…■,那么就一定会出现问题★▪。桌游界的最先出现的问题就是◁•□▼◆“山寨■▽•”…•=■。
《三国杀OL》的赢利方式类似于其它棋牌游戏▽▽•••■,以部分不显著影响平衡的游戏道具和Avatar系统为主☆▽■▪▷。对于桌游本身●□,在线模式起到了巨大的宣传作用▼-△,但却仅此而已▪•。相反-☆,在线模式的便捷也消磨了一部分玩家参与线下桌游的热情▪△●。
盛大和腾讯都布局在线桌游▽▷…○●□,不管是走竞技路线◁●,此后是CJ上的推广▽=。
而线上模式的迅速推广也缺少了相应的线下配合△□-•,尤其是缺少了最初赖以生存的社交性◇●■。虽然盛大把《三国杀OL》接入了手机平台◇△、社交平台◆△、微博等等•▷==▼,但互动要求过高又使得《三国杀OL》远不如其它社交游戏火爆▼■●☆=。
另一方的杭州趣玩则称已有多家企业来洽谈收购同时▽◇,在桌游吧里也出现了类似的问题▽◁▽▪-。《三国杀》的发展之初也依然是依靠校园内口口相传这样的小众路线•▽◆★▪•。多数桌游吧以人头收费20至30元一天•-☆=,而且还有不少桌游吧提供免费餐饮服务◇=◇★■▼。
如今来看《三国杀》的成功更像是偶然◁◆○▲-。套用一个句式▪▲●•■:恰恰黄恺和李由热爱并关注了这个行业=-□▷…○安纳塔拉斋普尔酒店』将于今年第四季度揭幕 酒店业主Ajay Gangwal先生也表示○▽:▪-“我们很高兴能与『美诺酒店集团』合作◁□•,首次将著名奢华的『安纳塔拉』品牌带来印度◁□ 更多 安纳塔拉斋普尔酒店』将于今年第四季度揭幕,恰恰充满兴趣地开发出了的成功产品○•★,恰恰选择了淘宝来销售最初的游戏▽•,恰恰在杜彬淘宝中发现这个商机▼•★-▽○,恰恰他们勇敢无畏地投入了资金▲•▲●•,恰恰他们的家长没有反对▪□,恰恰CJ还有空余展位…▽★…□△,恰恰CJ的观众已经对网游审美疲劳◇…◇●▷▷。如果没有这些▼•■◆“恰恰-…•△”☆▽●□,也同样没有《三国杀》的成功…◁。也正是因为没有了这些…◆●◆-“恰恰□◆”开元棋牌-△▼,所以其它桌游都难以成功△★●。
对于投资者来说◁◁□•,目前状态的桌游绝对不是一片蓝海★★,它混沌且混乱◇▷◁◆◁,营利模式并不明确▷▼▲△▽,违法情况普遍存在■=,发展方向存在矛盾•▷…。
最具代表性的已经传入大陆很多年的《万智牌》••,即使是纯娱乐也至少需要花上100元◆△,而同样价格下可以买齐《三国杀》目前所有卡牌--▼◁●○。如果希望更进一步■☆◇○,那么投入数千元甚至上万元也是很正常的▼…▪▷…-。笔者周围几位在1999至2003年前后接触万智牌的朋友▼◆=,花费均在2000元以上•▷,而那时他们都还是并没有收入的学生●-▽△…。等等诸如此类的原因◆◁=,使得长久以来桌游在中国市场只能是小众中的小众产品开元棋牌◁••◇。
杭州趣玩声称有多家企业恰谈收购▪□◇■•=,但游卡曾公布过2009年的数据称收入1500万▷▼◁,那么作为一个模仿者◇•◇•▲…,趣玩又值多少呢-△◇▼?
桌游的精髓在于其社交价值☆▽●■■,游戏的意义永远应该在游戏之外◁○=☆★,而不是仅仅限于游戏之内▽•=。《三国杀》最初的成功◆▷▼…▼▽,正是源于学生间的口口相传☆-●▲◆•。而在线桌游•◆,例如边锋《三国杀OL》-▪○●△▷,并不依重这种价值▽•○…▼明开元棋牌定位模糊方向矛。边锋的相关负责人曾表示▷●•“线下游戏的乐趣无法替代■▲▼□”•△△•-。
仅仅是在居民楼开设犹如黑网吧一样的娱乐场所◁△▲。近日…★-●-,其他城市则更少◇●○▪◇▪。作为渠道商△◇●▲,还是走棋牌路线△••△▽,
甚至是在糊涂中做着无方向发展■▷•。据报道桌游吧的业主们大多数是玩家出身●=■△◁,桌游必须想构思出自己要发展的方向★☆▪▼●■,这款游戏○◇□▲.○▷▲.•◇…☆.无论是游卡还是盛大边锋▪★○▼□▼。
虽然•▪●“山寨□▪▼▷■▽”被认为是一个贬义词■•□▪,但这已经是整个中国社会所离不开的生活必需◆■■■◇。在桌游界也是如此▪▲•▼◇▽,首先《三国杀》游戏设计者黄恺并不否认当初对《BANG-•▲◆•★!》的模仿★••=☆;其次接触过《三国斩》的人也一定会看出它和《三国杀》之间的相似●☆▪;而且还有更多的…•◆○△“XX杀▽○…”之类的产品▽★。盗版也同时兴盛起来•■▽▽●,据印刷行业人士初步估算《三国杀》卡牌销售利润约在十倍以上◁◁,且无法从根本上控制盗版△★◆▲○。于是产品商的产品是▽▽○○■▷“山寨▪□◇△”▲◁,还被盗版商进一步▲◆◇•=“山寨★…▲▲☆”压缩着利润空间=▲盾 中国桌游市场前景未,那么长期盈利谈何容易□▲▼…●。
国外的桌游种类繁多▪◆,但多数存在着两个明显不符合国内大众市场的弱点☆△□◆◁□:一是价格◇•□,二是难度☆▼•△▲•。国外桌游基础包多在百元以上▲▪=,对于玩家自身要求也较高▷◁◆▪,还有一些甚至需要长达数月才能完成一局游戏▽◁■。
桌游吧的出现-★,让桌游再次回归到了小众群体☆▷▼•,这又恰恰与《三国杀》的大众化成功形成了矛盾▷□。杜彬在采访中提到了产业链条的构建=◆●,但产业链条应该是面向大众的越走越宽□◇•▲▪,而不是目前桌游吧面向小众的模仿网吧式的经营模式○□-□。
产业链条如何拓展▼▪,对于游卡来说一己之力▷▼◇★◇▼,是不可能完成的▲▼☆△。而更难的是文化拓展○▷●,棋牌文化在中国民众中有着深厚基础★◇◁□△◇,但在子分类中的桌游对他们来说却是完全陌生的▷…□。
巨头加入★○▪•▪、多方关注=◁▪▪★、参与者众多•▽□●=•,当我们把目光再一次投向桌游的时候•▲△••,桌游的前景是否真的一片大好■◆…?
游卡CEO杜彬曾表示◇◆○■“现在中国的桌业是由我们一家来单独撑起来的★■=▼…,压力也是很大▷◁○△”◁☆▽•▲•,而就连游卡自己在最近设计的一些桌游产品也都是销售平平=◆…•,无法创造《三国杀》的神话=○◆-▽。
时下提桌游▲▽◇☆,必提《三国杀》☆★▪●△◆,必提游卡☆•★…。虽然国外国内桌游还有很多▽☆▲○•,桌游吧里通常也提供大量不同选择◁•★。但毫无疑问■▷△□●◆,《三国杀》的影响最大◆▼…,玩家最多…-□,而玩过《三国杀》没有玩过其它桌游的玩家更是非常之多=-◇。
他们都没有为桌游本身定位出明确的发展方向◆…▽▷••,除了餐饮服务器难以开展其它消费点▽■◁◆,且盛大还投入重金•●△◇▪=;桌游无悬念的火爆了●△•□▲○。期盼着在乱撞中的找到桃花源那是不可能的☆■△。有的并无合法的营业执照…▪▲=,英国金融时报曾报道上海桌游吧已经超过五千家•▽▽▲☆,当已经对网游略显厌倦的上海玩家们在CJ的千篇一律中发现了这颗闪亮的新星之后◁★●,同样是一拥而上▽…!